(C)雅 孝司1997 禁・無断転載

ゲームクリエイターになりたい!


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オリジナル版は雅孝司・山口芳宏の共著
著者(雅孝司)プロフィル&他作品 2000年8月発売の「ケイコとマナブ」増刊号で紹介されました。 97年8月2日発売の別冊宝島329「ゲーム完全攻略読本」184,194,210ページにも 両著者が書いた関連記事がのっています。 97年7月発売の「遊んで覚えるインターネット」にて紹介されました。 「週刊SPA!」97年5月14日号に関連インタビュー記事が出ました。 季刊誌「ログインソフコン」(アスキー)97年春号の書評にて紹介されました。
97年3月15日(土)発売、KKベストセラーズ 本体1200円 四六判 ISBN4-584-18277-9 「FF」「ドラクエ」「JESUS」に続くのはきみの作品だ! ゲームデザイナー(&シナリオライター)雅孝司と、 ゲームメーカー「サクセス」のフレッシュパワー山口芳宏が、 ゲームクリエイターになるノウハウを大公開
 このページは、雅孝司が個人の責任において運営しているものであり、KKベストセラーズおよび 山口芳宏は一切関与していません。
(表紙CG by 谷田 一郎)

『ゲームクリエイターになりたい!』27ページ7行目、「制作体制」は「制作態勢」の誤りです。 『ゲームクリエイターになりたい!』65ページには、「97年10月からはセガバンダイ」と いう記述がありますが、97年5月27日、バンダイ側の希望でこの合併はキャンセルされました。 『ゲームクリエイターになりたい!』97ページでは、コナミゲームスクールを8校としていま すが、97年4月7日現在、新宿を除く7校が正しい。 『ゲームクリエイターになりたい!』86ページでは、「マルチメディア検定」と「マルチメデ ィアソフト制作者能力認定」に触れた上で、こう書いています。     余談だが、行政改革の一環として、このように似た資格・制度は1本化してほしい    ものだ。もちろん、それぞれの官庁の天下り先確保の思惑がからんでいるので、どち    らも引くわけにはいかないのだが。  この記述は、官公庁の体質や高級官僚の発想を一般論として皮肉っているものであって、前記2制 度を実際に運営している個々の団体を批判しているものではありません。  たとえば、「マルチメディア検定」を実施しているCG-ARTS協会は、国からの補助金は一切 なしで、IBM,Canon,NEC,Apple,fujitu SGI,Intel,NTT,dentu,hakuhoudou からの寄付金で運営しています。よって天下りもいません。  なお、同協会の連絡先は 〒104 東京都中央区京橋1-11-2 TEL 03-3535-3501 FAX 03-3562-4840

 以下の内容は執筆中のものであり、最終内容とは異なることがあります。    まえがき  きみは今までいくつのゲームをプレイしただろうか。中にはいわゆる「クソゲー」もあっただろうが、 興奮・感動・熱狂したものが多かったはずだ。そしてこう思ったのではないか。 「こんなすごいゲームを、どんな人がどんなふうに作ってるんだろう?」 「ぼくも、こんなゲームを作ってみたい!」  そう、この本は、そんなきみのための本だ。「ゲーム業界人になる/ゲームクリエイターになる」と いう目標をクリアするための、“攻略本”なのだ。  ゲームメーカーに就職するためのガイドブックは、すでに他出版社から1つ2つ出ている。でも、そ れらの本に書かれているただ1つの方法(=就職)だけが「ゲームクリエイターになる道」ではない。 ほかにもいくつかのルートがある。いい意味でゲリラ的な、いい意味で裏技的な方法もあるのだ。  この本は、正真正銘、今までなかった本である。従来だれも書かなかったそれらの方法を、つまり 「売込みのしかた」「企画書の書き方」その他のテクニックを、2人の著者の実体験を踏まえて、大公 開する。かりにきみが就職という道をとることになっても、十二分に役に立つ内容である。  本文中には、かなりきびしい話も出てくるが、もちろん、きみを不安にさせたりあきらめさせたりす るためではない。その逆で、きみのチャレンジ精神を刺激し闘志をかきたててもらうためなのだ。  きみがゲームをする時だってそうだろ? 「生まれて初めてゲームをするような人が、かんたんにク リアしてしまう」程度のものじゃ、ファイトが湧かないだろ? むずかしいゲームほど、クリアしたと きの感激は大きくなる。ゲームクリエイターを目指すのも、それと同じことだ。  いつの日か、きみがつくったゲームに出会えることを、そのゲームにみごとハマって(ハメられて) しまうことを、ぼくは期待し、信じている。         1997年1月            雅 孝司      雅 孝司(みや・こうじ)       フリーのゲームデザイナー(&シナリオライター)。デビュー作『JESUS』     (エニックス)は、映画的手法を大きく取入れ、インタラクティブシネマの原点と      いわれる。他に、『アンジェラス』(エニックス)、『ジーザス』(キングレコー      ド)、『プロンティス』(ビクターインタラクティブソフトウェア)などのゲーム      作品がある。       ライター/プロパズル作家としての顔も合せ持ち、『セガサターンネットワーク      ス究極本』(KKベストセラーズ)、ほか、著者は32点を数える。詳しくはこちら       雅へのお問い合わせなどは、miyak@puzzle-j へ。( .com を補ってください)

   あとがき(抜粋)  いま、ゲーム業界は、いくつもの問題を抱えている。しかし、そのなかでもいちばん深刻なのが、 「才能ある新人が登場しにくいこと」であるように思う。  この業界、とにかく「経験者優遇」の世界である。ためしに雑誌の求人欄を見てみよう。ほとんど が、「経験○年以上」となっているはずだ。  これはどんなことを意味するかというと、業界の中で限られた人材が転職をくりかえしているだけ いう――つまり、積極的な新人の発掘をせずに、既存のクリエイターがぐるぐると業界内を移動して いるだけなのである。  むろん、これには理由がある。ゲーム業界がハイリスク・ハイリターンであるためすぐに結果が出 せる即戦力が必要なこと、また仮に新人スタッフをやとって育てあげても数年で辞めていってしまう こと――どれも、ゲームメーカーにとっては切実な事情だ。  しかし、それで結果的に才能ある新人が生まれないということは、ゲーム業界にとって、とても不 幸なことである。  この新人発掘という意味からも、本書のような内容の本を書きたいと思った。この本がきっかけと なって、新たなクリエイターが生まれたら、どんなにすばらしいことかと思って執筆した。  また、本書は、ゲーム制作における技術的な作法というよりは、『なるための方法』を重点的に書 いた。  クリエイターになるための技術は、ほかの本でも――あるいは専門学校でも身につく。しかし、業 界に入るルートなどを解説した本は筆者の知るかぎりなかったので、知識や取材のもとに紹介するこ とにした。現在ゲーム業界に入るには、どうも実力があるだけでは難しいようだからだ。  クリエイター志望者は、自分の作品にこそ全力をそそいでほしい。なるための方法を探すのに時間 をかけるのは損だ――そう思ったからこそ、クリエイターになるための方法を簡単にまとめた本があ ったほうがいいと筆者は考え、本書を書いた。  きみにとって、この本がそんな本になれたなら、これ以上うれしいことはない。         1997年1月            山口芳宏      山口芳宏(やまぐち・よしひろ)       1973年生まれ、三重県四日市市出身。企画・シナリオ。       もの心ついたときからゲームクリエイターを志し、大学生になるとともに、      ゲーム業界やゲーム関係者にアタック、ついに学生のかたわらゲーム制作に      かかわる機会を得て、就職戦線も突破、97年4月からゲームメーカー「サ      クセス」のフレッシュマンとして活躍中。本書は、実際の就職活動経験を元      に執筆された。       97年内にはシナリオを担当したデビュー作が発売される予定。       また、ニフティサーブにて、メンバーをプロに限定した『ゲームクリエイ      ターズパティオ』という集団(私設の電子会議室)を主宰している。(現在      新メンバー募集中)

    ゲームクリエイターになりたい! オリジナル版 目次 はじめに 1章 ゲーム業界ってどんなところ?    まずは“攻略”のための基本情報を   ゲーム業界とその関連業界   ゲーム制作の流れを知ろう   家庭用ゲームとアーケードのちがい 2章 ゲームクリエイターの3つの立場        だれもが気になるお金の話も   フリーのゲームクリエイターになる   自分で会社を設立してしまう   会社員ゲームクリエイターをめざす   クリエイター支援制度を活用する   クレジットと著作権の基礎知識    3章 こうすればゲームクリエイターになれる    直接・間接、いろいろな方法がある   ゲームクリエイターに近づくための手段   ゲームスクール(専門学校)に入る   アルバイトでメーカーに入る   いきなり正社員になってしまう   とりあえずゲーム仲間をつくろう   ネットワークを活用しよう   上京のすすめ――東京進出!?   親の説得――いちばんの難関!? 4章 職種別ゲームクリエイター基礎知識       自分の夢をはっきりしぼろう       プログラマーになりたい人へ   プランナー(企画)になりたい人へ   グラフィッカーになりたい人へ   サウンドデザイナーになりたい人へ 5章 すぐに役立つ売り込みのテクニック      作品の持ち込みから提出作品の体裁まで   企画を売り込むテクニック   持ち込みの実例(RPGの企画の場合)       プログラム・音楽・グラフィックの売り込み   売り込みは臨機応変に       おわりに    おもなゲーム関連専門学校リスト    おもなゲーム関連コンテスト
以上、オリジナル版目次
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